索尼,设计师解答:对马岛的风光造化钟神“秀”,是怎么做到的?
游戏名称:《Ghost of Tsushima》
登陆平台:PS4
登陆时间:2020年7月17日
语言版本:中/日/英/韩/泰文版
售价:HKD 468(标准版)
HKD 568(豪华版)
神风
之所以对马岛“活”起来,江湖会“呼吸”,全赖游戏艺术风格的核心——风。团队中的美工经过亿点亿点、漫长的尝试与改进,才能让作为粒子特效的风,随着平原、山丘等地形的变化而改变风速和流向,刻画出自然、写实的唯美风光。同时,充当任务寻路角色的“引路风”也就此诞生,让玩家跟随风的指引沉浸在刀光剑影的世界,做一位逐风武士。
茫茫蒲苇
天苍苍,野茫茫,风吹草地见牛羊,令如画对马岛富有诗意的关键是随风摇曳的蒲苇。程序与环境团队亲自出马,为植物勾勒“遍布节点的骨架”,针对树干、树枝创建独立控制项,并在叶子表面刻画精细的动作动画,让长草和灌木随风自然律动。不过,最惊艳的还要数粒子长草位移技术,可实现玩家踏草而行时与植被的真实交互。细节恐怖如斯,相信没有日夜的肝是做不出来的,设计师大佬请收下小编的膝盖。
“会被吓跑”的小动物
总有坏仁老想调戏岛上的动物,因为这班小可爱就很灵性。研发初期,动物仅仅设定为只可远观,但一位《恶名昭彰:次子》的原渲染设计师Bill Rockenbeck想了个很机智的办法,在境井仁身上及刀剑、箭矢之上添加数值极低的风球粒子。然后,你就能看到当你靠近或欺负小螃蟹、鸟儿鱼儿时,它们落荒而逃的有趣画面。就是啊,复国哪有盘小动物好玩!
叶子和决斗
红叶飘舞之下,拔刀以死相搏,那才是决斗的浪漫,成千上万的叶子海就很适合当武士的背景板。树叶可对角色动作做出“反应”,在武士疾行而过时帅气散开,也会随着水流漂流、随着时间而沉没,或从瀑布上倾泻。除此之外,闪电、灯笼、散开的浓雾、熄灭的蜡烛等互动效果的实现也依靠动态粒子系统。正因为优秀的坏境互动性,各位大侠才能够炫炫武侠小说中的技能——“刀风吹灭蜡烛”。
鲜血与泥泞
作为“泥、血、钢”交织的武士扮演游戏,得让人物动作溅起的是真实的血液和泥巴,而不是番茄和巧克力,全靠设计师的一招“网格大法”——无论角色在奔跑、翻滚、滑行、摔倒还是战斗,都把血与泥附着在角色和附近几何物体的网格之上,并让溅落轨迹符合现实的物理原理。满身鲜红与泥泞的境井仁,与“自信回头、帅气擦刀”的血振动作,才有日本武士电影内味呀!
“活”的对马岛,会“呼吸”的江湖
其背后依仗的是
Sucker Punch花费“十年磨一剑”的心血
这难道不是你要的“第九艺术”?